یادگیری بازی سازی با موتور یونیتی با ثبت نام در کلاس های آنلاین موسسه مصاف

ثبت نام دور سوم کلاس های آنلاین آموزش بازی سازی با موتور یونیتی تحت نظر موسسه مصاف ایرانیان آغاز شد 

این دوره به صورت آنلاین و طی ١٠ جلسه از ساعت ١٩ تا ٢١ روزهای سه شنبه و در نرم افزار مخصوص برگزار خواهد شد که ارتباط ٢ طرفه با استاد و دانشجویان را فراهم می کند. هزینه ثبت نام نفر اول کلاس عودت داده خواهد شد . نفرات برتر جهت همکاری، جذب استودیو بازی سازی مهدی‌یار خواهند شد.

این دوره از کلاس های آموزش بازی سازی موسسه مصاف به صورت کاملا آنلاین برگزار می شود .در اصطلاح به این شکل از کلاس ها همایش وبینار گفته می شود.

وبینار، سمینار یا همایش هایی هستند که در فضای وب برگزار می شوند.

در وبینار، اساتید و شرکت کننده ها می توانند مانند فضای واقعی با همدیگر ارتباط داشته باشند.

استاد می تواند اسلاید های مورد نیازش را نمایش دهد و بررروی آنها صحبت کند.

ارتباط در وبینار می تواند به شکل دو طرفه باشد، یعنی استاد به هر کدام از شرکت کننده ها دسترسی بدهد تا فایل هایی را به اشتراک بگذارند، سوال خود را بپرسد و …

ادامه خواندن “یادگیری بازی سازی با موتور یونیتی با ثبت نام در کلاس های آنلاین موسسه مصاف”

با خشونت بازی های رایانه ای چه باید کرد ؟ [تحلیلی برای دنیای نوجوانان]

با خشونتِ بازی‌های رایانه‌ای چه باید کرد؟

 

قضیه:

در گرماگرم هیجان بازی مهیج «پرندگان خشمگین/ Angry Birds » کودکان ما آموزش‌های خشم و توش و توان نهفته در آن را می‌آموختند. و در اوج ابربازی «ندای وظیفه/  Call of Duty» در نقش اول شخص به اهداف تیراندازی می‌کنند و همین‌طور در «نبرد قبایل/  Clash of Clans» داستان قتل و غارت برای نابودی شرکای آنلاین واقعی، با بی‌رحمی هر چه تمام‌تر در جریان است.

 

اغلب بازی‌های پر مخاطب رایانه‌ای در ژانر خشم و پرخاش عمل می‌کنند؛ عاقبت این حجم بالا از خشونت در بیش از نیمی از اوقات زندگی فرزندان ما چه خواهد بود؟

 

تأمل در قضیه:

نکته اول: موضوع ریشه‌های فرهنگی خلقیات، در چهارچوب جامعه‌شناسی اخلاق تحلیل می‌شود. تمرکز عمده جامعه‌شناسی اخلاق، ملهم از گابریل عباند در مقاله مهم «دو مسأله محوری در جامعه‌شناسی اخلاق/ ۲۰۰۸» به دو موضوع معطوف است؛ اخلاق در مفهوم «اجمالی “thin” » و در مفهوم «تفصیلی “thick” » اخلاق در مفهوم «اجمالی»، صرفاً به بررسی و مقایسه هنجارهای خوب و بد و باید و نباید در نظام‌های اخلاقی و تربیتی گوناگون می‌پردازد؛

 

ولی اخلاق در مفهوم «تفصیلی» که حیطه جامعه‌شناسی اخلاق «به معنای وسیع جامعه‌شناختی» است، ضمن بررسی عملکردهای هنجاری خوب و بد و باید و نباید، به موضوعاتی همچون شأن، شایستگی، نفاق، پرهیزگاری، مسوولیت، تحمل، اعتدال، تعصب، ظلم و ستم، عفت، انحراف و اموری از این دست می‌پردازد.

 

در موضوع کاوش ما، یعنی، خشم و پرخاش در بازی‌های رایانه‌ای و بازتاب آن در زندگی روزمره راکد و آزاردهنده امروز کلان‌شهری همچون تهران، رأی «تفصیلی» جامعه‌شناسی اخلاق، فی‌الجمله و در نخستین گام این است که زمینه‌های «فرهنگی/ تاریخی» ما نسبت به این وضع و حال ساکت نیست، و ابعاد خاصی به این خشم و غضب می‌بخشد.

 

نکته دوم: ابعاد «فرهنگی/ تاریخی» افعال اخلاقی، در سه حیطه تبلور می‌یابند؛ (۱) «احساسات»، (۲) دغدغه‌های ذهنی و شناختی، و (۳) خودپنداره‌ها یا هویت‌ها. «احساسات»، ما را تحریک می‌کنند تا با انتظارات هنجاری مبارزه کنیم یا انطباق حاصل نماییم؛ «دغدغه‌های ذهنی» ما را به درک یا رویارویی و غلبه بر رفتار دیگران معطوف می‌دارد؛

 

و «هویت‌های اخلاقی»، تلاش می‌کنند تا اقدامات ما را در موقعیت‌های اخلاقی مختلف همساز کنند. بازی‌های رایانه‌ای مشغول اغتشاش گسترده در هر سه حیطه هستند؛ احساسات، دغدغه‌های ذهنی و هویت‌های بازی‌بازان، جابه‌جا می‌شوند و نسلی درک‌ناپذیر را می‌سازند، اگر ما بر توسن سرکش دنیای دیجیتال سوار نشویم، و چیزی را نسازیم که متکی بر تجربه تاریخی ذی‌قیمت فرهنگ کهن انسانی است.

 

نکته سوم: عبدالرحمن ابن خلدون و بعدها، امیل دورکیم، بر اهمیت احساسات در خلقیات، در یک مقیاس اجتماعی تأکید ورزیده بودند. نحوه هماهنگی و انسجام اجتماعی، به همگرایی مثبت احساسی بین افراد در هنگام تعاملات دوجانبه و گروهی بستگی دارد. مردم وقتی از یک «روحیه Geist » جمعی برخوردار می‌شوند هم احساسی، موجد سطحی از تبلور توقعات و انتظارات نسبت به هنجارها و قوانین می‌شود.

 

واقع آن است که زندگی شهری جدید، این هم احساسی‌ها را تضعیف می‌کند، و در یک گام جلوتر، زندگی سایبر در فضاهای منحصر به فرد دیجیتال، این فاصله‌گیری روحیه‌ها را تشدید می‌نماید.

 

هنگامی که احساسات مردم از هم فاصله می‌گیرد، و حتی در متن بازی‌های رایانه‌ای به خصومت‌های مبهم و بی‌دلیل با دیگران بدل می‌شود، اشتراک در دغدغه‌های ذهنی نیز به خطر می‌افتند، و این تفرقه و جدایی شناختی، نهایتاً به تجزیه هویتی منتهی می‌شود که دیگر نه فقط انسجام اجتماع را، بلکه از اصل، سلامت و موجودیت انسان‌ها را تهدید خواهد کرد.

 

نکته چهارم: وقتی هویت‌های ما توسط دیگران در تعاملات تأیید می‌شوند، احساسات مثبت و انگیزه در ما فزونی می‌گیرد، و بر عکس، در صورت وفور بیماری‌های فوق، اگر تلاش‌ها و عملکردهای ما نتوانند تصدیق مورد انتظار را از دیگران به ارمغان بیاورند، احساسات منفی و پرخاش‌گر و واگرا، جامعه را از رکود و بی‌تحرکی انباشته می‌کنند؛

 

کم و بیش مانند وضعیتی که در کلان‌شهری مانند تهران مشهود است، و ابداً ریشه صرفاً اقتصادی ندارد. این رکود تا حد زیادی جنبه فرهنگی و اخلاقی دارد. بدین ترتیب، ابعاد عاطفی زندگی ما، عمیقاً در مناسبات اجتماعی ریشه دارند، و خود این وضع و حال، به نوبه خود، در روندهای توسعه‌ای که می‌توانند در آینده امیدبخش یا ناامیدکننده شوند، تأثیر و نفوذ می‌یابد.

 

تحلیل نهایی:

وضع و حال فعلی در دنیای سایبر، نوجوانان و جوانان و حتی میان‌سالان همه جوامعی را که تحت نفوذ رایانه و شبکه هستند، به وضعیتی تهدید می‌کند که در پس آن «امید»ی نیست.

 

برای حذر از «سرسام»، حرکت ویژه‌ای لازم است؛ مختصات اصلی این حرکت بر حسب آن چه در کاوش‌های پنج‌گانه فوق آمد، چنین است:

باید رسانه دیجیتال را فعالانه در جهت زمینه فرهنگی انسانی به تحرک واداشت، و به این امید بست که بذرهای احساسات، دغدغه‌های ذهنی و شناختی، و نهایتاً هویت‌های اخلاقی نیرومندی در این زمینه فرهنگی رشد کنند که به نوبه خود، روندهای توسعه‌ای را که می‌توانند امیدبخش باشند به شکل امواج سایبری به راه اندازند.

سر و شکل این حرکت اصلاحی، به‌صورت یک الگوی «کاشت» در زمین فرهنگی است، و عملکرد متمرکز و مستمر را می‌طلبد (توأم با اقتباس‌هایی از گابریل عباند و کوین مک‌کافری).

 

 یادداشت از دکتر حامد حاجی‌حیدری

(عضو هیات علمی دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران) 

 

دانلود بازی Clash Of Quenel ؛نسخه ۵ زبانه

دانلود بازی Clash Of Quenel
دانلود بازی Clash Of Quenel

دانلود بازی Clash Of Quenel  

بسم الله الرحمن الرحیم

در روز جهانی قدس شریف , موسسه فرهنگی هنری مصاف ایرانیان بازی ضد صهیونیستی و پنج زبانه بازی Clash Of Quenel  را برای همه مهدی یاوران و صهیونیسم ستیزان عزیز منتشر کرد

دوستان گرامی می توانند با  پخش مناسب این بازی در فضای مجازی علی الخصوص کشورهای دیگر ما را در این امر مهم یاری نمایند.

نام بازی Clash Of Quenel

ناشر: جنبش مصاف ایرانیان

پلتفورم: اندروید

زبان: فارسی، عربی، عبری، انگلیسی، فرانسوی

نسخه : ۱.۰

 دریافت بازی Clash Of Quenel  | با حجم ۴۵.۴ مگابایت

دانلود از سرور ایران | دانلود از سرور آلمان  

.

 

بازی Clash Quenel
بازی Clash Quenel

در ادامه برخی از نظرات مردم پیرامون اینبازی Clash Of Quenel را می خوانیم : 

سهند میگه : 

سلام خسته نباشین جالب بود تغریبا تو یه ساعت و نیم تمومش کردم پازلهارو هم همشو پیدا کردم…. آخرش جالب بود حضرت مهدی (عج) با حضرت مسیح (ع) میان میزنن داغونشون میکنن…. منتظر اون یکی بازی‌ها هم هستیم! یا علی

 

مریم بانو میگه:

سلام خداقوت ممنون واقعا تشکر… این روزا بچه‌ها که سرشون به بازی‌های کلش و بازی‌های مسخره دیگه گرمه این بازیا واقعا میتونه ثمربخش باشه فقط ایکاش بازی اسنایپر هم زودبیاد.!

 

Octagonمیگه:

من خیلی خدیدم و لذت بردم از این بازی بازی Clash Of Quenel ، ای کاش این بازی پخش بشه من که به خدا به خودم افتخار کردم از این که این بازی وجود داره. بهترین نکته در مورد این بازی اینه که زبون انگلیسی داره! یه زمانی فیلم‌های مصاف زیرنویس انگلیسی داشت من میتونستم به چندتا از دوستای خارجی بدم و از اعتقاد خودم دفاع کنم که متاسفانه کلیپ‌ها خیلی کم زیر نویس انگلیسی دارند. نه فقط مصاف، توی کل کشور من فقط دیدم سایت رهبری کلیپ انگلیسی قوی تولید میکنه(در حدی که من ۵ ساعت وقت گذاشتم و اوون کلیپ فاجعهٔ منا (خیلبان ۲۰۴) رو هم زیرنویس انگلیسی کردم و هم بر روی نقشه‌های توی فیلم ترجمه انگلیسی گذاشتم تا بتونم بهشون بگم چه پیش اوومده) اما این بازی رو همین الان فرستادم برای یه پسر آلمانی که داره حقوق میخونه و گفت “Sounds fun!” چند تا نکته خیلی مثبت منو حیرت زده کرد: ۱.عمق توجه جزییات توی بازی; تقریبا هرچیزی که توی بازی میدیدم اتفاقی نبود و مفهوم داشت. ۲.داستان بازی; اولش فکر میکردم اینکه با سفینه فرار می‌کنند همینجوریه و مثل بقیه کارهای ایرانیاست ولی آخرش دیدم خیییییلی قشنگ مرتبط شد. ۳.ظاهر شاد و گرافیک قوی این بازی; من فکر نمیکردم بچه‌های خودمون بتونن در این حد کار کنن.(مثلا قوطی کمپوت آناناس با قاچ آناناس برای ستاره‌های مرحله واقعا ایدهٔ جالبی بود!) ۴.صدا; برای اولین بار بود که میدیدم بلاخره یه بازی/کارتون ایرانی به صدا اهمیت داد و صداها هماهنگ و خوب بودند. ۵.طنز; حالت چشم‌های قهرمان بازی، یا اوون نوشتهٔ توی منوی اصلی که پلک میزنه خیلی قشگ کار شده، اینکه قهرمان با شنل میاد و قیافه اوون جوری گرفته و آناناس پرتاب می‌کنه محشره! کاریکاتورها بی روح نبودن، خیلی به تصویر واقعیشون نزدیک بودن و خنده دار بودند. (جزییات توی کاریکاتورها عالی بود، مثلا آدم فضای استفاده شده برای آلیستر کرولی) ۶.گیم پلی; بجز اینکه توضیح داده نشده بود که این تیغ بعد از رسیدن به آخر صفحه باز هم بر میگرده، گیم پلی بازی خسته کننده نبود و تقریبا از فصل عربستان چالش انگیز و لذت بخش هم میشه. ۷.آخر داستان; برای اولین بار یه بازی رو تموم میکردم و بجای اینکه توی عالم خیال و غیر واقعی بمونم(مثلا قهرمان برقصه یا به یک سیارهٔ دیگه بره یا…)، واقعیت و اعتقاد منو به من یادآوری کرد. و خیلی عناصر مثبت دیگه که کوچک و بسیار هستند! چند تا نکته هم به ذهن من خطور کرد که به نظرم به بهتر شدن بازی کمک میکنه: ۱.اینکه پازل‌ها دقیقا به چه کاری میان خوب توضیح داده نشده بود. می‌شد با چند تا تصویر آموزشی قشنگ نشون داد که پازل‌ها چی هستند و چرا باید جمعشون کرد. ۲.شاید تا وسطای بازی کسی متوجه نشه که تا وقتی پازل‌های هر مرحله را جمع نکرده چرا بازی منتظر می‌مونه، به عبارتی اولین بار یکم سخت متوجه میشیم که اوونجا باید دنبال پازل بگردیم. ۳.قدرت هایی که زیر صفحه با اناناس استفاده می‌کردیم، چهار تای اولیش تقریبا هیچوقت به کار نمیومد، یه جورایی فقط پنجمی خیلی خوب بود و ارزش استفاده کردن داشت(زیادی خوب بود، فکر کنم باید ضعیف بشه یکم). اولی هم خیلی زود تموم میشد. ۴.مراحل اولی یکم زیادی آسون بود ۵.دکمه ای که باهاش قهرمان بالا و پایین میپرید زشت بود. مقدار سلامتی هرکس که یک ردیف قرمز رنگ بود، بهتر بود مال قهرمان رنگش سبز می‌بود یا کلا مال تمام افراد یک طیف از سبز به قرمز باشه. ۶.وقتی همهٔ قاچ‌های آناناس رو جمع میکنی (در هر مرحله میشه از صفر تا سه بدست اورد) هیچ اتفاق تازه ای نمیوفته، نه تبریکی نه جایزه ویژه ای، هیچچچچچی. ۷.مورد ۶ در مورد قطعات پازل. و اینکه کاشکی ترجمهٔ اوون عکس کامل پازل هم می‌بود. ۸.قرمان خیلی طولش میداد تا بپره بالا یا پایین، بیشتر وقت‌ها من دکمه را زده بودم ولی چون دیر میپرید من آخر به اوون تیغه میخوردم. ۹.کاشکی مثل تمام عناصر بازی که با مفهوم بود، به جای تیغ از یه چیز با مفهوم استفاده می‌شد.(خودم هیج پیشنهادی برای جایگزینی ندارم!) ۱۰.وقتی دشمن‌ها از صفحه رد میشدند از سلامتی من کم میشد، خوب همهٔ دشمن‌ها یه جورایی آماده برای صدمه زدن هستند، چه خوب میشد بجای اینکه غیب بشن و بعد از سلامتی من کم بشه، مثلا اوباما با تانکش به من تیر میزد یا اوون کرم منو گاز می‌گرفت و از سلامتی من کم میشد و بعد از صفحه بیرون می‌رفتن. ۱۱.وقتی برای گوشه اس ام اس یا چیزی میاد، صدای بازی قطع میشه و تا کاملا بازی رو نبندی و دوباره باز کنی صدا ی بازی وصل نمیشه. ۱۲.بهتر می‌بود توی منوی اصلی زبون بازی رو انتخاب می‌کردیم و وقتی اطلاعات در مورد شخصیت‌ها میومد، همیشه اول روی زبان انتخاب شده می‌بود و همچنین تمام نوشته‌ها (مثلا نوشتهٔ پایان بازی) به همون زبان زیر نویس میشد. و یا اینکه آموزش‌های تصویری می‌تونه با یک جمله (نه طولانی) به زبان انتخاب شده برای فهم بهتر کمک کنه، مثلا در مورد پازل‌ها (بالا توضیح داده شد). انشالا به کمک خدا تا ظهور امام زمان به این فعالیت هاتون ادامه بدین. یادمون باشه که روزهای اول گوگل، از table برای وسط نگه داشتن مستطیل جست و جوی خودش استفاده می‌کرد (که فاجعه بود). انشالا این کارها تداوم پیدا کنه.

 

راحیل میگه:

سلام بازی بازی Clash Of Quenel رو به کل بچه‌های فامیلمون که کلش آف کلنز بازی میکردن دادم. عاشقش شدن. خدا حفظتون کنه عالی بود. عالی

 

ابوالفضل میگه: 

سلام به دست اندرکاران این بازی من پیشنهاد می‌کنم بازی تان را در مایکت قرار دهید در کافه بازار که به طور ناجوانمردانه این بازی را حذف کردند

علی میگه:

سلام خدا قوت همون روز اول دانلود کردم و کلی حال کردم به چند نفر هم دادم(مخصوصا بچه ها) گوشی خودم با اندروید ۴.۲ بازش نکرد، با پوشی بابام بازی کردم کیفیت و سناریوی بازی عالی بود، ایشالا نسخه‌های بعدی… ان تنصروا ا… ینصرکم و یثبت اقدامکم کار برا امام زمان و رضای خدا باشه اینطوریه دیگه، همه خوششون میاد یا علی

 

مدیریت رفتار مردم از طریق بازی‌های رایانه‌ای

شاید کلیدی‌‌ترین مفهومی که در مطالعات بازی‌های رایانه‌‌ای، علی‌الخصوص از زاویه‌ی نگاه مطالعات رسانه‌‌‌ای، باید بدان پرداخت، مفهوم بازنماییِ واقعیت‌ها در پسِ سرگرمی است. قویاً می‌‌توان این طور استدلال کرد که مردم از بازی‌‌های رایانه‌‌ای تنها تصور یک ابزارِ «سرگرمی» دارند. این مسئله غالباً به تصور غلط آن‌ها از مفهوم «سرگرمی» برمی‌گردد

مدیریت رفتار مردم
مدیریت رفتار مردم

 

به دلیل نیاز فطری انسان به روابط اجتماعی به عنوان یکی از نیازهای اساسی از یک سو و هر چه بیشتر شدن این روابط در عصر حاضر، جایگاه رسانه به عنوان رکن اصلی این اتفاق، حساس‌تر از پیش شده است. رسانه‌ها که شیوه و روش فعالیت و روابط انسان‌ها را شکل می‌دهند، می‌توانند در قالب‌های مختلفی تأثیر شگرفِ خود را بر بازنمایی ذهنی افراد نسبت به جهان پیرامونشان بگذارند. امروزه بازی‌های رایانه‌ای یکی از این قالب‌ها هستند.

 

بازی‌های رایانه‌ای در درجهٔ اول به مثابه یک کالای فرهنگی و بعد به مثابه یک نظام نشانه‌ای که حامل گفتمان‌هایی مبتنی بر طبیعی‌سازی روابط نابرابر قدرت است، بلاشک از مهم‌ترین دغدغه‌های مطالعات رسانه‌ای به شمار می‌رود. شاید کلیدی‌ترین مفهومی که در مطالعات بازی‌های رایانه‌ای، علی‌الخصوص از زاویهٔ نگاه مطالعات رسانه‌ای، باید بدان پرداخت، مفهوم بازنماییِ واقعیت‌ها در پسِ سرگرمی است. قویاً می‌توان این طور استدلال کرد که مردم از بازی‌های رایانه‌ای تنها تصور یک ابزارِ «سرگرمی» دارند. این مسئله غالباً به تصور غلط آن‌ها از مفهوم «سرگرمی» برمی‌گردد.

 

«سرگرمی» مفهومی نیست که بتوان آن را در دوران باستان یا عصر کشاورزی یافت؛ سرگرمی پدیده‌ای است که رابطه‌ای نزدیک با تکنولوژی دارد و از ویژگی‌های تمدنی است که از انقلابِ صنعتی زاده شده است. در تبیین مفهوم «سرگرمی» آورده‌اند که «سرگرمی یا فراغت، الزاماً مترادف با تفریح نیست؛ بلکه زمان آزادی است که فرد در اختیار دارد و آن را به میل خود صرف می‌کند.

به عبارت دیگر، فراغت مجموعه‌ای از فعالیت‌هاست که فرد با رضایت خاطر یا برای استراحت یا برای سرگرم شدن و یا افزایش اطلاعات یا آموزش و مشارکت اجتماعی، داوطلبانه پس از فارغ شدن از کارهای موظف شغلی، خانوادگی و اجتماعی بدان می‌پردازد.» با این تعریف، حیطهٔ گستردگی سرگرمی صرفاً به تفریح و تهییج خلاصه نمی‌شود، هرچند بعضاً شکل یک تفریح را به خود می‌گیرد!

مدیریت رفتار مردم
مدیریت رفتار مردم

 

بازی‌های رایانه‌ای در واقع یک رسانه‌اند. از نظرگاه ارتباطات، هر پدیده‌ای که رسانه باشد، ارکانی دارد که مشخص‌کنندهٔ سطح و گسترهٔ تأثیرگذاری آن رسانه است. یکی از ارکان پنج‌گانهٔ ارتباط، «هدفِ پیام» است.

آنچه در قالب «چرا؟» قرار است پاسخ داده شود، نقش و کارکرد این محتوا در بازی‌های رایانه‌ای را مشخص می‌کند؛ یعنی آنجا که وقتی پایش به میان می‌آید، کارکردِ بازی‌های رایانه‌ای را به غلط اساساً سرگرمی می‌پندارند. اما آیا واقعاً هدف از این انتقالِ پیام تنها سرگرمی است؟ به بیان دقیق‌تر، سرمایه‌گذار و بازی‌ساز، تنها به دنبال سرگرم کردنِ مخاطب، بازی تولید می‌کند؟!

 

 

بگذارید به این سؤال از جنبهٔ دیگری پاسخ دهیم. یک بررسی دقیق در اکثر بازی‌های رایانه‌ای مشهور دنیا ‌(به خصوص آن‌هایی که به عنوان بازی‌های استراتژیک و جنگی شناخته می‌شوند) نشان می‌دهد در اکثر آن‌ها، تولیدکننده در تلاش است تا با اقناع مخاطب، ( مدیریت رفتار مردم ) بر ایشان اثر بگذارد. امروزه پذیرش این نکته که واقعیت ساختگی است، امری دشوار نیست. رسانه‌ها همچون آینه در انعکاس واقعیت، خنثی عمل نمی‌کنند، بلکه علاوه بر بیان، بر ساخت واقعیت نیز تأثیر می‌گذارند. آن‌ها با بازتولیدِ رسانه‌ایِ واقعیت، این احساس را در مخاطبان به وجود می‌آورند که آگاه شده‌اند!

 

«آگاهی» یک فرآیند است. فرآیندی که طی آن، مخاطب به این درک می‌رسد که به مجموعه‌ای از اطلاعات جامع و کامل نسبت به موضوع مورد نظر خود دست یافته است و نهایتاً می‌تواند یک تحلیل جامع از موضوع ارائه دهد. چنانچه مخاطب دسترسی به اطلاعات مورد اطمینان و درستی نداشته باشد، احتمال ایجاد آگاهیِ کاذب بالا می‌رود.

 

بسیاری از تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای برای مخاطبِ خود نقشی فراتر از یک «پذیرندهٔ مطلق پیام» قائل نیستند؛ نقشی منفعل که نیازی به یک تفکرِ آگاهانه ندارد. برخی از بازی‌های رایانه‌ای را می‌توان در زمرهٔ همین دسته جای داد. شما در سری بازی‌های «Call of Duty» به وظیفه‌ای از قبل تعریف‌شده، فراخوانده می‌شوید که در مورد علت آن اصلاً مجال تفکر ندارید! این نکته به اختلاف میان آگاهی و ناخودآگاهی در پردازش اطلاعات دلالت دارد.

ناخودآگاهی به فعالیت شناختی‌ای اشاره دارد که خارج از حوزهٔ آگاهی رخ می‌دهد؛ یعنی خارج از کنترلِ تفکر است. ناخودآگاه وضعیتی است که فرد در آن با آنکه بیدار است، اما فعالانه فکر نمی‌کند و تصمیم نمی‌گیرد، بلکه ذهنِ ما به طور خودکار، از جریان از پیش تعیین‌شده‌ای تبعیت می‌کند.

ما بسیاری از کارهای روزمره و مبتنی بر عادت را با تلاش ذهنی اندکی انجام می‌دهیم. در مقابل، وضعیت ناخودآگاهی نقطهٔ مقابل وضعیت آگاهی است. آگاهی وضعیتی است که در آن از آنچه می‌خواهیم انجام دهیم آگاهیم، بر انتخاب‌هایمان نظارت داریم و دربارهٔ تصمیم‌هایمان فکر می‌کنیم.

 

یکی از مهم‌ترین وجوه بازی‌های رایانه‌ای مدیریت رفتار مردم بدون فعال‌سازی خودآگاه اوست.

از تبعات چنین تسخیری بر ذهنِ مخاطب، هدایت افکار او به سمتی است که منافع تولیدکننده در آن است. هم‌اینک نیز این امپراتوری را می‌توان در کمپانی‌های قدرتمند تولیدکنندهٔ بازی‌های رایانه‌ای همچون شرکت کوما، ریالتی گیمز و شرکت کانفلیکت، در کار مشروعیت‌بخشی به نابرابری‌های جهانی و تمرینِ ظلم و ستم و استعمار، مشاهده نمود. رسانه‌های قدرتمند بامدیریت رفتار مردم ، چنان بر سرنوشت اجتماعی تسلط دارند که از موضعی بالاتر می‌توانند حتی کنترل‌کنندهٔ امیال و لذات عامه باشند.

شما در بازی «Call Of Duty» به وضوح مشاهده می‌کنید که چطور زخمی شدن یک نیروی نظامی آمریکا به مراتب از ارزش اجتماعی بالاتری نسبت به کشته شدن و قتل عام مردم سیاه‌پوست یا مستضعف کشورهای ضعیف دنیا برخوردار است. این اتفاق به زیبایی و هنرمندی، با مقدماتی فراهم شده است که مخاطب برای حفظِ جان ِخود، حاضر به پذیرش این قانون نیز هست.

 

نمایش چهره‌ای وحشیانه و خون‌ریز ، از بخش عظیمی از انسان‌های جهان و در مقابل، نمایش چهره‌ای صلح‌طلب، بافرهنگ و متمدن از نیروهای خود، از دیگر آگاهی‌هایی است که در این بازی‌ها به مخاطب القا می‌شود. القا کردن این آگاهی‌ها در ذهن مخاطب، بدون فعال‌سازیِ خودآگاهِ او، هنر بازی‌ساز است. از این منظر، رسانه‌ای قدرتمندتر است که بدون آنکه خودآگاه مخاطب را فعال کند، بر ایشان اثر بگذارد.

 

رهبر معظم انقلاب در دیدار جمعی از دانشجویان در سال ۹۲ در رابطه با لزوم توجه درست به واقعیات فرمودند:

«باید واقعیت‌ها را به معنای واقعی کلمه دید، نه آنچه که به عنوان واقعیت القاء می‌شود. شما جوان‌ها خیلی خوب می‌دانید؛ در جنگ‌های روانی که امروز در دنیا معمول است، یکی از کارها، القای واقعیت‌های غیرواقعی است؛ چیزهایی را به عنوان واقعیت القاء می‌کنند که واقعیت ندارد؛ شایعه درست می‌کنند، حرف می‌زنند که واقعیت نیست.

اگر چنانچه کسی چشم باز و بینا نداشته باشد، دچار اشتباه می‌شود. اینکه ما می‌گوییم بصیرت، به خاطر این است. یکی از کارکردهای بصیرت همین است که انسان واقعیت‌ها را آن‌چنان که هست، ببیند… واقعیت را ببینیم، نه آنچه که با شگردهای دشمنانه، به عنوان واقعیت به ما القاء می‌شود.»[۱]

 

 

امروز باید گفت این رسانه‌ها هستند که نقش میانجی را برای رسیدن انسان به واقعیت بازی می‌کنند و از آن فراتر، این رسانه‌ها هستند که سازندهٔ معنایند. ابزار ارتباطی، جایی بین انسان و جهان قرار دارد و واسطهٔ انتقال شناخت جهان به انسان است. رسانه، کیفیت و نحوهٔ دیدن و استنباط انسان از گیتی را شکل می‌دهد.

انسانِ امروز تنها از طریق بازنمایی‌هایِ رسانه‌ای باید با جهان ارتباط برقرار کند. تصویری که رسانه‌ها از دنیا برای او می‌سازند، مهم می‌شود. ضرورت بازنماییِ درستِ واقعیات آنجایی بیشتر احساس می‌شود که مردم برای تعیین سرنوشت خود، به شناخت درست واقعیات نیازمندند؛ به خصوص زمانی که ارائهٔ تحلیل‌های غلط از سوی رسانه‌های خارجی، مانع از رسیدن تحلیل درست به مردم می‌شود.

 

بازی‌های رایانه‌ای نمونهٔ خوبی از رسانه‌هایی هستند که امروزه در غفلت ناشی از کم‌توجهی ما به این عرصه، ذره ذره واقعیاتِ ذهنیِ کودکانِ ما را در پسِ سرگرمی بازنمایی می‌کنند و آن طور که خود می‌خواهند، آگاهی می‌دهند. در این وضعیت، قدرت در اختیار کسی است که سهم بیشتری در فرآیند بازنمایی از آنِ خود کند. حال سهم ما در این نبردِ بازتولیدِ رسانه‌ایِ واقعیت چقدر است؟!(*)

 

منبع : هادی فیروزمندی در برهان www.borhan.ir