دسته‌ها
صوت

جنگ اراده ها به روایت حاج حسین یکتا [درباره تلاش های شیطان برای نابودی ایران چه می‌دانید؟]

حاج حسین یکتا متولد 1346 قم و جانباز دوران دفاع مقدس است و در حال حاضر نیز به عنوان راوی در یادواره ها و محافل شهدا فعالیت می کند. مسئول قرارگاه خاتم الاوصیاء(ص)، مسئولیت تفحص شهدا و تشییع شهدا در شهرها، دبیری ستاد مرکزی راهیان نور بنیاد حفظ آثار و نشر ارزش‌های دفاع مقدس از جمله سوابق و فعالیتهای او است. حسین یکتا همراه با بیژن نوباوه برنامهٔ «ماه نشان» ویژهٔ ماه مبارک رمضان 1395 در شبکهٔ افق را اجرا می‌کردند. یکتا که مدیرعاملی بنیاد کرامت امام رضا علیه الاسلام را برعهده دارد، پس از زلزله کرمانشاه حضور پررنگی در خدمات رسانی و کمک به مردم زلزله زده داشت.

دسته‌ها
مقاله

راهنمای کار فرهنگی در دانشگاه [۲۰ توصیه عملیاتی به دانشجویان]


در یادداشت گذشتهٔ با عنوان «ماموریت جدید امام خامنه ای به دانشجویان در نبرد اندیشه ها»، به چرایی اهمیت این موضوع از نظر رهبر انقلاب پرداخته شد. اما ممکن است این سؤال مطرح شود که کار فرهنگی در دانشگاه چگونه است ؟

به‌همین دلیل، در این مقاله ، ۲۰ توصیهٔ کاربردی رهبر انقلاب به دانشجویان و تشکل‌های دانشجویی برای چگونگی تحقق «گفتمان انقلاب اسلامی» منتشر می‌شود. در ادامه همراه بنیانا باشید

دسته‌ها
رسانه ملی

سبک زندگی ما را ماهواره مشخص می‌کند یا رسانه ملی؟

سبک زندگی ما را ماهواره مشخص می‌کند یا رسانه ملی ؟
سبک زندگی ما را ماهواره مشخص می‌کند یا رسانه ملی ؟

آیا قرار است ماهواره سبک زندگی ما را مشخص کند؟!/ ببخشید! اتاق فکر صدا وسیما کجاست؟

برخی برنامه‌سازان و تهیه‌کنندگان تلویزیونی هرچند هدف خوبی در سردارند ولی از شیوه‌های درستی بهر نمی‌برد. آن‌ها برای کنار زدن شبکه‌های مبتذل ماهواره‌ای به تقلید از این شبکه‌ها می‌پردازند و در تولیداتشان آن‌چنان از شبکه‌های مبتذل ماهواره الگو گیری می‌کنند.

 

جنگ فرهنگی، امری غیرقابل‌انکار است و روشن‌تر از هدف قرار گرفتن سبک زندگی اسلامی و ایرانی، که مدت‌هاست با آن روبه‌رو بوده‌ایم. جنگی که ماهواره و شبکه‌های مختلف آن و نیز اینترنت با سایت‌ها واپلیکیشن های گوناگونش در آن حرف اول را میزند در این جنگ نرم اصول جذابیت و خلاقیت اولین و مهم‌ترین رکن هستند تا مخاطبان بیشتری را جذب کنند در همین راستا جبهه داخل هم کار دفاع  و هم حمله را بر عهده دارد.

 

لذا به نظر می‌رسد بیشتر از همه سازمان‌ها، برنامه‌های تلویزیونی و گاه سایت‌های اینترنتی و… بیشتر از خلاقیت بر اصل جذابیت تأکیددارند تأکیدی که گاه انقدر به آن پرداخته‌شده که آثار را به سمت کپی کاری صرف، از شبکه‌های و تولیدات دشمن  و حتی مبتذل سوق می‌دهد. این در حالی است که جذابیت بدون خلاقیت برد چندانی ندارد، آن‌هم در یک نبرد سخت فرهنگی.

 

به‌طورقطع یکی از این دستگاه‌های تأثیرگذار در نهادینه کردن سبک زندگی اسلامی ایرانی صداوسیماست که به دلیل فراگیری آن و بهره بردنش از تصویر می‌تواند  بسیار مؤثر باشد، بااین‌وجود برخی برنامه‌سازان و تهیه‌کنندگان تلویزیونی هرچند هدف خوبی در سردارند ولی از شیوه‌های درستی بهره نمی‌برد.

 

آن‌ها برای کنار زدن شبکه‌های مبتذل ماهواره‌ای به تقلید از این شبکه‌ها می‌پردازند و در تولیداتشان آن‌چنان از شبکه‌های مبتذل ماهواره  الگو گیری می‌کنند که هدف در شکل و ظاهر برنامه گاه گم می‌شود می‌کنند  و گاه حتی این کپی‌های عین به‌عین، به کاریکاتوری برای مخاطبانی که اصلش را دیده‌اند تبدیل می‌شود.

 

جای تأمل است که باوجود داشتن نیروهای فعال و خلاق و جوان  در عرصه رسانه و ساخت برنامه، کمتر شاهد  خلاقیت در تولید برنامه‌سازی هستیم و این خلائی است که در اغلب برنامه های تلویزیونی شاهدآن هستیم، کپی کاری‌هایی که واو به واو شبکه‌های ماهواره را در خود گنجانده است یا شبکه «نسیم» هم شبکه‌ای نوپا و جوان که با شعار سرگرمی، تفریح و شادی روی کارآمد تا ساعاتی مفرح و متفاوت را برای مخاطبان خود رقم بزند ولی در این شبکه هم باوجود ظرفیت‌های بالای بومی و ملی که می‌تواند به بهترین شکل ارائه شود تور تقلید و کپی کاری بدجور خود را بازکرده است. برنامه‌هایی همچون «شب کوک»، «هاونگ»، «چند درجه»، «ده شب »  و…

 

سبک زندگی ما را ماهواره مشخص می‌کند یا رسانه ملی ؟
سبک زندگی ما را ماهواره مشخص می‌کند یا رسانه ملی ؟

 

به نظر می‌رسد  برنامه‌سازان ما نیاز به خلاقیت و اتاق فکر دارند؛ نه مقلدهای زبردست. مثلاً «برنامه ده شب»  یکی از این مرغ‌های مقلد به شیوه ماهواره‌ای است؛ برنامه‌ای که  هرچند محتوای جالب و آموزنده دارد اما رفتار و گفتار مجریان  در فضای کپی‌برداری شده از ماهواره است. اصلاً انگار قرار بوده شوهای ماهواره‌ای در تلویزیون جمهوری اسلامی تکرار شود که کمترین  وجه اشتراکی با سبک زندگی اسلامی ایرانی دارد.

 

دو مجری جوان زن و مرد در این برنامه اجرا می‌کنند (اخیراً  مد شده است  که بازیگران اجرا می‌کنند درحالی‌که فن اجرا  آموزه‌های خود را دارد و تنها تسلط جلوی دوربین و شهرت افراد  کافی نیست) که حاشیه‌ای نداشته‌اند و بازیگران موفقی در سینما و تلویزیون  هستند ولی گویی تنها راه سرگرمی و تنوع برای مخاطب داشتن دو مجری زن و مرد در کنارهم است زیرا در فضای برنامه به خاطر محتوایی که دارد مجبور هستند شاد و صمیمی باشند برای همین هم یوسف صیادی و روشنک عجمیان خیلی راحت و دوستانه روی مبلی لم می‌دهند و باهم گپ و گفت دارند  مجری زن با پوشش دامن اجرا می‌کند که  مسلماً برای یک مجری تلویزیونی زیبنده نیست چراکه اگر در بازی و یا موارد دیگر این نوع پوشش وجود دارد قرار نیست بازیگر مجری با همان سبک لباس به‌عنوان  یک مجری ظاهر شود که البته این خانم هر شب یک نوع  لباس می‌پوشد و گویا می‌خواهد تنوع جذب مخاطب با تنوع  لباس ایشان همراه باشد.

 

انتقاد دیگری که به اصل این مسابقه می‌شود؛ مسئله آب است که لیوان‌های بزرگی از آب روی می میز می‌چینند و بازیگر شرکت‌کننده در مسابقه باید یا به‌اجبار آب بخورد مانند زمانی که خود خانم مجری با ناز و کرشمه به‌اجبار آب می‌خورد و یا لیوان آب را بر سر بازیگر مهمان می‌ریزند و با سروصدا و خنده‌های بی‌مورد به برنامه  هیجان کاذب می‌دهند؛

 

چیزی که شاید برای خود آن‌ها جالب باشد ولی نه‌تنها جذابیت ندارد بلکه با توجه به وضعیت بحران آب که مدام از آن دم زده می‌شود؛ چنانچه در برنامه «خندوانه» رامبد جوان کمپینی جهت  صرفه‌جویی آب حتی با یک لیوان  راه می‌اندازد و بعد می‌بینیم که درهمان شبکه برنامه دیگری در نقطه مقابل قرار دارد که به‌طورقطع این دوگانگی و تناقض در گفتار و کردار از سوی تلویزیون،  آموزش را  کمرنگ می‌کند.

 

یا برنامه«شب به‌یادماندنی» به تقلید از «شما هم دعوتید» که زمستان سال 90 روی آنتن یکی از شبکه‌های ماهواره‌ای رفت. این شبکه از عروس و دامادهای ایرانی می‌خواست فیلم‌های عروسی‌شان را بفرستند تا بعد از پخش 1000 یورو به‌عنوان کادو دریافت کنند. دو سال بعد شبکه تهران سراغ ساخت برنامه‌ای مشابه با عنوان «شب به‌یادماندنی» با اجرای بهمن هاشمی رفت و….

 

 

 

درست است به تفریح و سرگرمی و تنوع  کار در رسانه نیاز داریم تا در فضای رقابت سنگین رسانه‌ها، مخاطبان بیشتری را  به‌سوی رسانه  ملی جذب کنیم؛ رسانه‌ای که سالم و پاک و به‌دوراز ابتذال شبکه‌های ماهواره‌ای است، ولی قرار نیست تولیدات و برنامه‌هایی به هر قیمت آنتن پخش بگیرند و سازندگان برنامه‌ها از ماهواره کپی کنند؛

 

برنامه‌هایی که سبکی مغایر با سبک زندگی اسلامی و ایرانی ما دارند گاهی خود ما باید پیشرو  و جلودار تولید برنامه باشیم. چه کسی گفته است حتماً دو جنس مخالف در اجرا  برنامه را مفرح و جالب می‌کنند! آن‌هم در برنامه‌ای که رویکرد طنز دارد و مجریان برای اجرا  باید راحت‌تر باشند! متأسفانه این شیوه اجرا در اغلب برنامه‌های ما اعم از طنز یا جدی جاافتاده است.

 

 بنابراین اگر قرار است به سبک زندگی اسلامی برسیم و شاخصه‌های آن را در جامعه نهادینه‌سازی کنیم، باید به همان اندازه در تولیدات نگاهی اسلامی داشته باشیم البته مقصود این نیست که کارهای تکراری را بومی‌سازی کنیم و خلاقیت حلقه گمشده پازل ما باشد. تهیه‌کنندگان و برنامه‌سازان  هستند که با تولیدات خوب می‌توانند ضمن ذائقه سازی مخاطبان، رفتارها و گفتارها و پوشش‌های مطلوب را در جامعه نهادینه سازند باید از افراد خلاق و مبدع و متعهد  استفاده کرد تا در خلق برنامه‌های خوب متناسب با سبک زندگی اسلامی تأثیرگذار باشند؛

 

البته  الحق و الانصاف باید گفت رسانه ملی جمهوری اسلامی ایران را نه در بعد ساختاری و نه در بعد محتوایی نباید با هیچ‌یک از شبکه‌های تلویزیونی مقایسه کرد، زیرا رسانه‌ای با نگاهی انقلابی و محتوای سالم دارد برای همین است که زیبنده نیست  برنامه‌های شبکه‌های مبتذل ماهواره‌ای را عیناً کپی کنیم البته گاه الگو گرفتن  خوب است وایده می‌دهد اما نه اینکه همه ساختار برنامه در تلویزیون کپی کاری شود.

 

یادداشتی از معصومه طاهری در فرهنگ نیوز

دسته‌ها
دانلود کتاب الکترونیک

دانلود کتابچه فرهنگ تمدن ساز , منتشر شده توسط جوان آنلاین [ویژه نامه]

دانلود کتابچه فرهنگ تمدن ساز , منتشر شده توسط جوان آنلاین [ویژه نام]
دانلود کتابچه فرهنگ تمدن ساز , منتشر شده توسط جوان آنلاین [ویژه نام]
 

ویژه نامه فرهنگ تمدن ساز در اواخر شهریور ماه 95 منتشر شد ؛ این ویژه نامه به بررسی تخصصی زمینه های ایجاد تمدن اسلامی می پردازد . دریافت و مطالعه این ویژه نامه و استفاده از مقالات و مصاحبه های انجام شده به دوست داران آینده ایران اسلامی توصیه می شود ؛ در ادامه مطلب خلاصه ای از مطالب این کتابچه و هم چنین لینک دانلود رایگان این ویژه نامه را می بینیم ؛ همراه بنیانا باشید

 

فهرستی از مطالب ویژه نامه فرهنگ تمدن ساز  :

باور به شعار «ما میتوانیم » لازمه احیای تمدن اسلامی است

 «فرهنگ » جوهره مراحل پنجگانه تمدن اسلامی است

تمدن اسلامی را باید با ارزش افزوده احیا کنیم

تمدن اسلام از حاکمان تا حکیمان

باید رمان نویس تربیت کنیم

 ایرانیان اسلام را پذیرفتند نه عرب را

عنصر «امامت » گمشده تمدن سازی مسلمانان است

آنچه هستند، آنچه هستیم

شریعت تمدن ساز است

 تمدن سازی آیات «نظام » میخواهد نه آیات عظام!

تمدن وهم یا تمدن تعالی

شمشیر دولبه هنر

 انقلابی فکرکن، جهانی عمل کن

 هنر در جوامع غربی آزاد نیست

 جامعه اسلامی نباید در زمینه ثروت و علم وابسته باشد

 هنرمند خودی میخواهیم

 تسویه حساب سیاسی هنرمندان را از فضای تمدنی دور کرده است

 جهان دیجیتالی انقلاب اسلامی

ادبیات ما تئوری ندارد

از بام تا شام

 ادبیات بزر گترین پشتوانه تمدن است

 برکت انقلاب در حوزه شعر ادامه خواهد داشت

موسیقی را از ابتلائات مادی بیرون بکشید

 از شکل گیری نقاشیخط تا توجه به موتیف های معنوی دفاع مقدس

 معماری امروز خیال ما را از زیستن راحت نمیکند!

 به دنبال پناهگاه

 شهر باید مایه تذکر خدا باشد

تراژدی سینما بر پرده تمدن

 حوزه علمیه باید کمپانی فیلمسازی درست کند

 ایستگاه پایانی برادران لومیر

مرد بیدار دوران گذار

این بانوان برگزیده

 

در ویژه نامه فرهنگ تمدن ساز  مصاحبه و گفت وگوهایی با آقایان دکتر : داوود عامری ؛ محمدحسین رجبی دوانی ؛ عبدالحسین خسروپناه ؛ رض غلامی ؛ احمد راهدار ؛ اصغر طاهر زاده ؛ محمد حسین ساعی و . . . به چاپ رسیده است

 

[box type=”download” align=”” class=”” width=””]

دانلود ویژه نامه فرهنگ تمدن ساز ( ضمیمه روزنامه جوان) 

حجم ( 18 مگابایت) 

سرویس دهنده ایران | سرویس دهنده اروپا 

[/box]

 

دسته‌ها
مقاله

مدیریت رفتار مردم از طریق بازی‌های رایانه‌ای

[box type=”info” align=”” class=”” width=””]

شاید کلیدی‌‌ترین مفهومی که در مطالعات بازی‌های رایانه‌‌ای، علی‌الخصوص از زاویه‌ی نگاه مطالعات رسانه‌‌‌ای، باید بدان پرداخت، مفهوم بازنماییِ واقعیت‌ها در پسِ سرگرمی است. قویاً می‌‌توان این طور استدلال کرد که مردم از بازی‌‌های رایانه‌‌ای تنها تصور یک ابزارِ «سرگرمی» دارند. این مسئله غالباً به تصور غلط آن‌ها از مفهوم «سرگرمی» برمی‌گردد[/box]

مدیریت رفتار مردم
مدیریت رفتار مردم

 

به دلیل نیاز فطری انسان به روابط اجتماعی به عنوان یکی از نیازهای اساسی از یک سو و هر چه بیشتر شدن این روابط در عصر حاضر، جایگاه رسانه به عنوان رکن اصلی این اتفاق، حساس‌تر از پیش شده است. رسانه‌ها که شیوه و روش فعالیت و روابط انسان‌ها را شکل می‌دهند، می‌توانند در قالب‌های مختلفی تأثیر شگرفِ خود را بر بازنمایی ذهنی افراد نسبت به جهان پیرامونشان بگذارند. امروزه بازی‌های رایانه‌ای یکی از این قالب‌ها هستند.

 

بازی‌های رایانه‌ای در درجهٔ اول به مثابه یک کالای فرهنگی و بعد به مثابه یک نظام نشانه‌ای که حامل گفتمان‌هایی مبتنی بر طبیعی‌سازی روابط نابرابر قدرت است، بلاشک از مهم‌ترین دغدغه‌های مطالعات رسانه‌ای به شمار می‌رود. شاید کلیدی‌ترین مفهومی که در مطالعات بازی‌های رایانه‌ای، علی‌الخصوص از زاویهٔ نگاه مطالعات رسانه‌ای، باید بدان پرداخت، مفهوم بازنماییِ واقعیت‌ها در پسِ سرگرمی است. قویاً می‌توان این طور استدلال کرد که مردم از بازی‌های رایانه‌ای تنها تصور یک ابزارِ «سرگرمی» دارند. این مسئله غالباً به تصور غلط آن‌ها از مفهوم «سرگرمی» برمی‌گردد.

 

«سرگرمی» مفهومی نیست که بتوان آن را در دوران باستان یا عصر کشاورزی یافت؛ سرگرمی پدیده‌ای است که رابطه‌ای نزدیک با تکنولوژی دارد و از ویژگی‌های تمدنی است که از انقلابِ صنعتی زاده شده است. در تبیین مفهوم «سرگرمی» آورده‌اند که «سرگرمی یا فراغت، الزاماً مترادف با تفریح نیست؛ بلکه زمان آزادی است که فرد در اختیار دارد و آن را به میل خود صرف می‌کند.

به عبارت دیگر، فراغت مجموعه‌ای از فعالیت‌هاست که فرد با رضایت خاطر یا برای استراحت یا برای سرگرم شدن و یا افزایش اطلاعات یا آموزش و مشارکت اجتماعی، داوطلبانه پس از فارغ شدن از کارهای موظف شغلی، خانوادگی و اجتماعی بدان می‌پردازد.» با این تعریف، حیطهٔ گستردگی سرگرمی صرفاً به تفریح و تهییج خلاصه نمی‌شود، هرچند بعضاً شکل یک تفریح را به خود می‌گیرد!

مدیریت رفتار مردم
مدیریت رفتار مردم

 

[box type=”success” align=”” class=”” width=””]

بازی‌های رایانه‌ای در واقع یک رسانه‌اند. از نظرگاه ارتباطات، هر پدیده‌ای که رسانه باشد، ارکانی دارد که مشخص‌کنندهٔ سطح و گسترهٔ تأثیرگذاری آن رسانه است. یکی از ارکان پنج‌گانهٔ ارتباط، «هدفِ پیام» است.

آنچه در قالب «چرا؟» قرار است پاسخ داده شود، نقش و کارکرد این محتوا در بازی‌های رایانه‌ای را مشخص می‌کند؛ یعنی آنجا که وقتی پایش به میان می‌آید، کارکردِ بازی‌های رایانه‌ای را به غلط اساساً سرگرمی می‌پندارند. اما آیا واقعاً هدف از این انتقالِ پیام تنها سرگرمی است؟ به بیان دقیق‌تر، سرمایه‌گذار و بازی‌ساز، تنها به دنبال سرگرم کردنِ مخاطب، بازی تولید می‌کند؟! [/box]

 

 

بگذارید به این سؤال از جنبهٔ دیگری پاسخ دهیم. یک بررسی دقیق در اکثر بازی‌های رایانه‌ای مشهور دنیا ‌(به خصوص آن‌هایی که به عنوان بازی‌های استراتژیک و جنگی شناخته می‌شوند) نشان می‌دهد در اکثر آن‌ها، تولیدکننده در تلاش است تا با اقناع مخاطب، ( مدیریت رفتار مردم ) بر ایشان اثر بگذارد. امروزه پذیرش این نکته که واقعیت ساختگی است، امری دشوار نیست. رسانه‌ها همچون آینه در انعکاس واقعیت، خنثی عمل نمی‌کنند، بلکه علاوه بر بیان، بر ساخت واقعیت نیز تأثیر می‌گذارند. آن‌ها با بازتولیدِ رسانه‌ایِ واقعیت، این احساس را در مخاطبان به وجود می‌آورند که آگاه شده‌اند!

 

«آگاهی» یک فرآیند است. فرآیندی که طی آن، مخاطب به این درک می‌رسد که به مجموعه‌ای از اطلاعات جامع و کامل نسبت به موضوع مورد نظر خود دست یافته است و نهایتاً می‌تواند یک تحلیل جامع از موضوع ارائه دهد. چنانچه مخاطب دسترسی به اطلاعات مورد اطمینان و درستی نداشته باشد، احتمال ایجاد آگاهیِ کاذب بالا می‌رود.

 

بسیاری از تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای برای مخاطبِ خود نقشی فراتر از یک «پذیرندهٔ مطلق پیام» قائل نیستند؛ نقشی منفعل که نیازی به یک تفکرِ آگاهانه ندارد. برخی از بازی‌های رایانه‌ای را می‌توان در زمرهٔ همین دسته جای داد. شما در سری بازی‌های «Call of Duty» به وظیفه‌ای از قبل تعریف‌شده، فراخوانده می‌شوید که در مورد علت آن اصلاً مجال تفکر ندارید! این نکته به اختلاف میان آگاهی و ناخودآگاهی در پردازش اطلاعات دلالت دارد.

ناخودآگاهی به فعالیت شناختی‌ای اشاره دارد که خارج از حوزهٔ آگاهی رخ می‌دهد؛ یعنی خارج از کنترلِ تفکر است. ناخودآگاه وضعیتی است که فرد در آن با آنکه بیدار است، اما فعالانه فکر نمی‌کند و تصمیم نمی‌گیرد، بلکه ذهنِ ما به طور خودکار، از جریان از پیش تعیین‌شده‌ای تبعیت می‌کند.

ما بسیاری از کارهای روزمره و مبتنی بر عادت را با تلاش ذهنی اندکی انجام می‌دهیم. در مقابل، وضعیت ناخودآگاهی نقطهٔ مقابل وضعیت آگاهی است. آگاهی وضعیتی است که در آن از آنچه می‌خواهیم انجام دهیم آگاهیم، بر انتخاب‌هایمان نظارت داریم و دربارهٔ تصمیم‌هایمان فکر می‌کنیم.

 

یکی از مهم‌ترین وجوه بازی‌های رایانه‌ای مدیریت رفتار مردم بدون فعال‌سازی خودآگاه اوست.

از تبعات چنین تسخیری بر ذهنِ مخاطب، هدایت افکار او به سمتی است که منافع تولیدکننده در آن است. هم‌اینک نیز این امپراتوری را می‌توان در کمپانی‌های قدرتمند تولیدکنندهٔ بازی‌های رایانه‌ای همچون شرکت کوما، ریالتی گیمز و شرکت کانفلیکت، در کار مشروعیت‌بخشی به نابرابری‌های جهانی و تمرینِ ظلم و ستم و استعمار، مشاهده نمود. رسانه‌های قدرتمند بامدیریت رفتار مردم ، چنان بر سرنوشت اجتماعی تسلط دارند که از موضعی بالاتر می‌توانند حتی کنترل‌کنندهٔ امیال و لذات عامه باشند.

[box type=”note” align=”” class=”” width=””]

شما در بازی «Call Of Duty» به وضوح مشاهده می‌کنید که چطور زخمی شدن یک نیروی نظامی آمریکا به مراتب از ارزش اجتماعی بالاتری نسبت به کشته شدن و قتل عام مردم سیاه‌پوست یا مستضعف کشورهای ضعیف دنیا برخوردار است. این اتفاق به زیبایی و هنرمندی، با مقدماتی فراهم شده است که مخاطب برای حفظِ جان ِخود، حاضر به پذیرش این قانون نیز هست. [/box]

 

نمایش چهره‌ای وحشیانه و خون‌ریز ، از بخش عظیمی از انسان‌های جهان و در مقابل، نمایش چهره‌ای صلح‌طلب، بافرهنگ و متمدن از نیروهای خود، از دیگر آگاهی‌هایی است که در این بازی‌ها به مخاطب القا می‌شود. القا کردن این آگاهی‌ها در ذهن مخاطب، بدون فعال‌سازیِ خودآگاهِ او، هنر بازی‌ساز است. از این منظر، رسانه‌ای قدرتمندتر است که بدون آنکه خودآگاه مخاطب را فعال کند، بر ایشان اثر بگذارد.

 

[box type=”success” align=”” class=”” width=””]

رهبر معظم انقلاب در دیدار جمعی از دانشجویان در سال 92 در رابطه با لزوم توجه درست به واقعیات فرمودند:

«باید واقعیت‌ها را به معنای واقعی کلمه دید، نه آنچه که به عنوان واقعیت القاء می‌شود. شما جوان‌ها خیلی خوب می‌دانید؛ در جنگ‌های روانی که امروز در دنیا معمول است، یکی از کارها، القای واقعیت‌های غیرواقعی است؛ چیزهایی را به عنوان واقعیت القاء می‌کنند که واقعیت ندارد؛ شایعه درست می‌کنند، حرف می‌زنند که واقعیت نیست.

اگر چنانچه کسی چشم باز و بینا نداشته باشد، دچار اشتباه می‌شود. اینکه ما می‌گوییم بصیرت، به خاطر این است. یکی از کارکردهای بصیرت همین است که انسان واقعیت‌ها را آن‌چنان که هست، ببیند… واقعیت را ببینیم، نه آنچه که با شگردهای دشمنانه، به عنوان واقعیت به ما القاء می‌شود.»[1]

 

[/box]

 

امروز باید گفت این رسانه‌ها هستند که نقش میانجی را برای رسیدن انسان به واقعیت بازی می‌کنند و از آن فراتر، این رسانه‌ها هستند که سازندهٔ معنایند. ابزار ارتباطی، جایی بین انسان و جهان قرار دارد و واسطهٔ انتقال شناخت جهان به انسان است. رسانه، کیفیت و نحوهٔ دیدن و استنباط انسان از گیتی را شکل می‌دهد.

انسانِ امروز تنها از طریق بازنمایی‌هایِ رسانه‌ای باید با جهان ارتباط برقرار کند. تصویری که رسانه‌ها از دنیا برای او می‌سازند، مهم می‌شود. ضرورت بازنماییِ درستِ واقعیات آنجایی بیشتر احساس می‌شود که مردم برای تعیین سرنوشت خود، به شناخت درست واقعیات نیازمندند؛ به خصوص زمانی که ارائهٔ تحلیل‌های غلط از سوی رسانه‌های خارجی، مانع از رسیدن تحلیل درست به مردم می‌شود.

 

بازی‌های رایانه‌ای نمونهٔ خوبی از رسانه‌هایی هستند که امروزه در غفلت ناشی از کم‌توجهی ما به این عرصه، ذره ذره واقعیاتِ ذهنیِ کودکانِ ما را در پسِ سرگرمی بازنمایی می‌کنند و آن طور که خود می‌خواهند، آگاهی می‌دهند. در این وضعیت، قدرت در اختیار کسی است که سهم بیشتری در فرآیند بازنمایی از آنِ خود کند. حال سهم ما در این نبردِ بازتولیدِ رسانه‌ایِ واقعیت چقدر است؟!(*)

 

منبع : هادی فیروزمندی در برهان www.borhan.ir