دسته‌ها
مقاله

مدیریت رفتار مردم از طریق بازی‌های رایانه‌ای

[box type=”info” align=”” class=”” width=””]

شاید کلیدی‌‌ترین مفهومی که در مطالعات بازی‌های رایانه‌‌ای، علی‌الخصوص از زاویه‌ی نگاه مطالعات رسانه‌‌‌ای، باید بدان پرداخت، مفهوم بازنماییِ واقعیت‌ها در پسِ سرگرمی است. قویاً می‌‌توان این طور استدلال کرد که مردم از بازی‌‌های رایانه‌‌ای تنها تصور یک ابزارِ «سرگرمی» دارند. این مسئله غالباً به تصور غلط آن‌ها از مفهوم «سرگرمی» برمی‌گردد[/box]

مدیریت رفتار مردم
مدیریت رفتار مردم

 

به دلیل نیاز فطری انسان به روابط اجتماعی به عنوان یکی از نیازهای اساسی از یک سو و هر چه بیشتر شدن این روابط در عصر حاضر، جایگاه رسانه به عنوان رکن اصلی این اتفاق، حساس‌تر از پیش شده است. رسانه‌ها که شیوه و روش فعالیت و روابط انسان‌ها را شکل می‌دهند، می‌توانند در قالب‌های مختلفی تأثیر شگرفِ خود را بر بازنمایی ذهنی افراد نسبت به جهان پیرامونشان بگذارند. امروزه بازی‌های رایانه‌ای یکی از این قالب‌ها هستند.

 

بازی‌های رایانه‌ای در درجهٔ اول به مثابه یک کالای فرهنگی و بعد به مثابه یک نظام نشانه‌ای که حامل گفتمان‌هایی مبتنی بر طبیعی‌سازی روابط نابرابر قدرت است، بلاشک از مهم‌ترین دغدغه‌های مطالعات رسانه‌ای به شمار می‌رود. شاید کلیدی‌ترین مفهومی که در مطالعات بازی‌های رایانه‌ای، علی‌الخصوص از زاویهٔ نگاه مطالعات رسانه‌ای، باید بدان پرداخت، مفهوم بازنماییِ واقعیت‌ها در پسِ سرگرمی است. قویاً می‌توان این طور استدلال کرد که مردم از بازی‌های رایانه‌ای تنها تصور یک ابزارِ «سرگرمی» دارند. این مسئله غالباً به تصور غلط آن‌ها از مفهوم «سرگرمی» برمی‌گردد.

 

«سرگرمی» مفهومی نیست که بتوان آن را در دوران باستان یا عصر کشاورزی یافت؛ سرگرمی پدیده‌ای است که رابطه‌ای نزدیک با تکنولوژی دارد و از ویژگی‌های تمدنی است که از انقلابِ صنعتی زاده شده است. در تبیین مفهوم «سرگرمی» آورده‌اند که «سرگرمی یا فراغت، الزاماً مترادف با تفریح نیست؛ بلکه زمان آزادی است که فرد در اختیار دارد و آن را به میل خود صرف می‌کند.

به عبارت دیگر، فراغت مجموعه‌ای از فعالیت‌هاست که فرد با رضایت خاطر یا برای استراحت یا برای سرگرم شدن و یا افزایش اطلاعات یا آموزش و مشارکت اجتماعی، داوطلبانه پس از فارغ شدن از کارهای موظف شغلی، خانوادگی و اجتماعی بدان می‌پردازد.» با این تعریف، حیطهٔ گستردگی سرگرمی صرفاً به تفریح و تهییج خلاصه نمی‌شود، هرچند بعضاً شکل یک تفریح را به خود می‌گیرد!

مدیریت رفتار مردم
مدیریت رفتار مردم

 

[box type=”success” align=”” class=”” width=””]

بازی‌های رایانه‌ای در واقع یک رسانه‌اند. از نظرگاه ارتباطات، هر پدیده‌ای که رسانه باشد، ارکانی دارد که مشخص‌کنندهٔ سطح و گسترهٔ تأثیرگذاری آن رسانه است. یکی از ارکان پنج‌گانهٔ ارتباط، «هدفِ پیام» است.

آنچه در قالب «چرا؟» قرار است پاسخ داده شود، نقش و کارکرد این محتوا در بازی‌های رایانه‌ای را مشخص می‌کند؛ یعنی آنجا که وقتی پایش به میان می‌آید، کارکردِ بازی‌های رایانه‌ای را به غلط اساساً سرگرمی می‌پندارند. اما آیا واقعاً هدف از این انتقالِ پیام تنها سرگرمی است؟ به بیان دقیق‌تر، سرمایه‌گذار و بازی‌ساز، تنها به دنبال سرگرم کردنِ مخاطب، بازی تولید می‌کند؟! [/box]

 

 

بگذارید به این سؤال از جنبهٔ دیگری پاسخ دهیم. یک بررسی دقیق در اکثر بازی‌های رایانه‌ای مشهور دنیا ‌(به خصوص آن‌هایی که به عنوان بازی‌های استراتژیک و جنگی شناخته می‌شوند) نشان می‌دهد در اکثر آن‌ها، تولیدکننده در تلاش است تا با اقناع مخاطب، ( مدیریت رفتار مردم ) بر ایشان اثر بگذارد. امروزه پذیرش این نکته که واقعیت ساختگی است، امری دشوار نیست. رسانه‌ها همچون آینه در انعکاس واقعیت، خنثی عمل نمی‌کنند، بلکه علاوه بر بیان، بر ساخت واقعیت نیز تأثیر می‌گذارند. آن‌ها با بازتولیدِ رسانه‌ایِ واقعیت، این احساس را در مخاطبان به وجود می‌آورند که آگاه شده‌اند!

 

«آگاهی» یک فرآیند است. فرآیندی که طی آن، مخاطب به این درک می‌رسد که به مجموعه‌ای از اطلاعات جامع و کامل نسبت به موضوع مورد نظر خود دست یافته است و نهایتاً می‌تواند یک تحلیل جامع از موضوع ارائه دهد. چنانچه مخاطب دسترسی به اطلاعات مورد اطمینان و درستی نداشته باشد، احتمال ایجاد آگاهیِ کاذب بالا می‌رود.

 

بسیاری از تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای برای مخاطبِ خود نقشی فراتر از یک «پذیرندهٔ مطلق پیام» قائل نیستند؛ نقشی منفعل که نیازی به یک تفکرِ آگاهانه ندارد. برخی از بازی‌های رایانه‌ای را می‌توان در زمرهٔ همین دسته جای داد. شما در سری بازی‌های «Call of Duty» به وظیفه‌ای از قبل تعریف‌شده، فراخوانده می‌شوید که در مورد علت آن اصلاً مجال تفکر ندارید! این نکته به اختلاف میان آگاهی و ناخودآگاهی در پردازش اطلاعات دلالت دارد.

ناخودآگاهی به فعالیت شناختی‌ای اشاره دارد که خارج از حوزهٔ آگاهی رخ می‌دهد؛ یعنی خارج از کنترلِ تفکر است. ناخودآگاه وضعیتی است که فرد در آن با آنکه بیدار است، اما فعالانه فکر نمی‌کند و تصمیم نمی‌گیرد، بلکه ذهنِ ما به طور خودکار، از جریان از پیش تعیین‌شده‌ای تبعیت می‌کند.

ما بسیاری از کارهای روزمره و مبتنی بر عادت را با تلاش ذهنی اندکی انجام می‌دهیم. در مقابل، وضعیت ناخودآگاهی نقطهٔ مقابل وضعیت آگاهی است. آگاهی وضعیتی است که در آن از آنچه می‌خواهیم انجام دهیم آگاهیم، بر انتخاب‌هایمان نظارت داریم و دربارهٔ تصمیم‌هایمان فکر می‌کنیم.

 

یکی از مهم‌ترین وجوه بازی‌های رایانه‌ای مدیریت رفتار مردم بدون فعال‌سازی خودآگاه اوست.

از تبعات چنین تسخیری بر ذهنِ مخاطب، هدایت افکار او به سمتی است که منافع تولیدکننده در آن است. هم‌اینک نیز این امپراتوری را می‌توان در کمپانی‌های قدرتمند تولیدکنندهٔ بازی‌های رایانه‌ای همچون شرکت کوما، ریالتی گیمز و شرکت کانفلیکت، در کار مشروعیت‌بخشی به نابرابری‌های جهانی و تمرینِ ظلم و ستم و استعمار، مشاهده نمود. رسانه‌های قدرتمند بامدیریت رفتار مردم ، چنان بر سرنوشت اجتماعی تسلط دارند که از موضعی بالاتر می‌توانند حتی کنترل‌کنندهٔ امیال و لذات عامه باشند.

[box type=”note” align=”” class=”” width=””]

شما در بازی «Call Of Duty» به وضوح مشاهده می‌کنید که چطور زخمی شدن یک نیروی نظامی آمریکا به مراتب از ارزش اجتماعی بالاتری نسبت به کشته شدن و قتل عام مردم سیاه‌پوست یا مستضعف کشورهای ضعیف دنیا برخوردار است. این اتفاق به زیبایی و هنرمندی، با مقدماتی فراهم شده است که مخاطب برای حفظِ جان ِخود، حاضر به پذیرش این قانون نیز هست. [/box]

 

نمایش چهره‌ای وحشیانه و خون‌ریز ، از بخش عظیمی از انسان‌های جهان و در مقابل، نمایش چهره‌ای صلح‌طلب، بافرهنگ و متمدن از نیروهای خود، از دیگر آگاهی‌هایی است که در این بازی‌ها به مخاطب القا می‌شود. القا کردن این آگاهی‌ها در ذهن مخاطب، بدون فعال‌سازیِ خودآگاهِ او، هنر بازی‌ساز است. از این منظر، رسانه‌ای قدرتمندتر است که بدون آنکه خودآگاه مخاطب را فعال کند، بر ایشان اثر بگذارد.

 

[box type=”success” align=”” class=”” width=””]

رهبر معظم انقلاب در دیدار جمعی از دانشجویان در سال 92 در رابطه با لزوم توجه درست به واقعیات فرمودند:

«باید واقعیت‌ها را به معنای واقعی کلمه دید، نه آنچه که به عنوان واقعیت القاء می‌شود. شما جوان‌ها خیلی خوب می‌دانید؛ در جنگ‌های روانی که امروز در دنیا معمول است، یکی از کارها، القای واقعیت‌های غیرواقعی است؛ چیزهایی را به عنوان واقعیت القاء می‌کنند که واقعیت ندارد؛ شایعه درست می‌کنند، حرف می‌زنند که واقعیت نیست.

اگر چنانچه کسی چشم باز و بینا نداشته باشد، دچار اشتباه می‌شود. اینکه ما می‌گوییم بصیرت، به خاطر این است. یکی از کارکردهای بصیرت همین است که انسان واقعیت‌ها را آن‌چنان که هست، ببیند… واقعیت را ببینیم، نه آنچه که با شگردهای دشمنانه، به عنوان واقعیت به ما القاء می‌شود.»[1]

 

[/box]

 

امروز باید گفت این رسانه‌ها هستند که نقش میانجی را برای رسیدن انسان به واقعیت بازی می‌کنند و از آن فراتر، این رسانه‌ها هستند که سازندهٔ معنایند. ابزار ارتباطی، جایی بین انسان و جهان قرار دارد و واسطهٔ انتقال شناخت جهان به انسان است. رسانه، کیفیت و نحوهٔ دیدن و استنباط انسان از گیتی را شکل می‌دهد.

انسانِ امروز تنها از طریق بازنمایی‌هایِ رسانه‌ای باید با جهان ارتباط برقرار کند. تصویری که رسانه‌ها از دنیا برای او می‌سازند، مهم می‌شود. ضرورت بازنماییِ درستِ واقعیات آنجایی بیشتر احساس می‌شود که مردم برای تعیین سرنوشت خود، به شناخت درست واقعیات نیازمندند؛ به خصوص زمانی که ارائهٔ تحلیل‌های غلط از سوی رسانه‌های خارجی، مانع از رسیدن تحلیل درست به مردم می‌شود.

 

بازی‌های رایانه‌ای نمونهٔ خوبی از رسانه‌هایی هستند که امروزه در غفلت ناشی از کم‌توجهی ما به این عرصه، ذره ذره واقعیاتِ ذهنیِ کودکانِ ما را در پسِ سرگرمی بازنمایی می‌کنند و آن طور که خود می‌خواهند، آگاهی می‌دهند. در این وضعیت، قدرت در اختیار کسی است که سهم بیشتری در فرآیند بازنمایی از آنِ خود کند. حال سهم ما در این نبردِ بازتولیدِ رسانه‌ایِ واقعیت چقدر است؟!(*)

 

منبع : هادی فیروزمندی در برهان www.borhan.ir

با دکمه‌های زیر این صفحه را برای دیگران ارسال کنید
زهرا .

از زهرا .

نویسنده جدید و پرکار سایت بنیانا هستم . . . |
چه صبحی باشد آن صبحی
که تو در قنوتت دعای
" اللهم عجل لولیک الفرج "
می خوانی
و فرشته یک به یک آمین می گویند.... |

اللهم أصلح کل فاسد من امور المسلمین.

رخداد از
guest

0 نظرات
Inline Feedbacks
نمایش همه نظرات